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El juego de rol es una mezcla entre un juego de tablero y una representación de teatro. En ellos, un grupo de al menos cinco personas se encarga de dar vida a una serie de personajes que deben atravesar determinadas situaciones planificadas en la mente de un líder, quien a su vez se guía por un texto de aventuras.

Para participar en ellos, es necesaria una conexión tanto física como mental entre el jugador y el personaje que se representa en ese mundo imaginario. En la mayoría de los casos, unos pocos mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el líder o "Master", conforman el "tablero" que guía las acciones.

El azar es un factor importante, ya que en casi todos estos juegos se incluye un sistema de dados que genera situaciones de combate, accidentes y magia, y es sólo la suerte la que determina quien gana el enfrentamiento.

Los juegos de rol pueden clasificarse en medievales-fantásticos, que se desarrollan entre la prehistoria y la época del renacimiento; los de ciencia-ficción, que se llevan a cabo en el futuro donde la tecnología es omnipresente, y los de temas variados.

Es interesante resaltar algunos juegos de rol como Marvel Superheroes; Toons, donde se es un dibujo animado; o el divertido Fanhunter, en el que se desencadena una lucha con un Papa por mantener vivos a los cómics.


Izmer, casa de calabozos y dragones
Calabozos y Dragones es tal vez el más popular juego de rol y ahora su versión fílmica ha llegado para revivir la emoción que produce vivir en el imaginario. Fue creado en 1973 por Dave Arneson y Gary Gygax, y para el momento fue un gran progreso en relación con los juegos de guerra y simuladores del mercado. Además, ganó una rápida popularidad entre jóvenes y adultos.

La trama del film está fundamentada en la relación dinámica de energías positivas y negativas en el universo y en la ruptura de la lógica del mundo real para adoptar la de los sueños, donde criaturas insospechadas viven entre humanos y seres mágicos.

En este mundo alterno se encuentra el Imperio de Izmer, donde los magos tienen el poder de mando a través del Consejo de Magos y su comandante Profión pretende mantener este sistema social.
Por el contrario, la joven princesa Savina lucha por la igualdad entre ambas partes y la paz entre ellos. Estos ideales truncan los planes de Profión, por lo que éste toma una decisión que cambiaría el rumbo del imperio: obtener la Vara de Savrille, que le dará control total sobre los dragones rojos que vencerían a los dorados de la realeza. El problema está en hallarla.

Por su parte, dos comunardos (plebeyos del imperio) sin quererlo, se ven inmiscuidos en una serie de situaciones que finalmente los llevará, junto a una aprendiz de mago y más tarde a una cazadora de la princesa, a tratar de alcanzar la vara antes que Profión. De ellos dependerá entonces que mil años de paz no se vean amenazados.

¿DÓNDE SE PRACTICA?
En la ciudad capital, hay unos cuantos clubes de rol entre los que destacan el Avalon Rol Playin Club, Caracas Rol Playing Club, Concilium Obscura, Vencom y el Club de juegos de rol de la Universidad Simón Bolívar. Además, existe Federol, una especie de sociedad que coordina las
labores de los líderes de cada clan de jugadores de rol o "roleros".

Los miembros de estas agrupaciones se reunen al menos una vez por semana, para trazar sus estrategias que darán curso a variadas historias que pueden prolongarse durante meses.

 


MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL


1) El jugador y el personaje son la misma persona.
Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, y todos los objetos que posee, son imaginarios. Posiblemente, este es el mito más común sobre los juegos de rol.

2) Enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia fantástica, muy alejada de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos que han sido diseñados para tener una apariencia más "realista", y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación y nunca causa efecto alguno en el mundo real.

3) Hay ganadores y perdedores.
Los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos a un ejercicio de trabajo en equipo.

4) Ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de la historia del mundo, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho más en esta afición que los mazazos y los espadazos... Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, y el combate es sólo una elemento adicional.

5) Inducen a comportamientos obsesivos.
Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que juega mucho al rol es simplemente una persona que haría algo distinto si los juegos no fueran parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo importante. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

6) Convierten a la gente en criminales.
En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa por hacer que gente "aparentemente normal" cometa crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Sin embargo, la CAR-PG (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) afirma que en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores de tipo comercial.

7) Inducen al suicidio.
Los juegos de rol han sido considerados como una posible causa de suicidio entre sus jugadores, ya que originan depresiones graves por la pérdida de un personaje. Sin embargo, reconocidas instituciones opinan que no se ha encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio.

 

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